Как были произведены мастеры для традиционной игры Berzerk

September 7, 2022 0 By vhjz

, это скриншот из версии традиционной игры Atari 5200. Однако обзор, который мы имеем представление, действительно смотрит на оригинальную версию монеты. Лабиринт для каждого уровня был установлен на лету, используя число семян, подаваемого в элементарный алгоритм. Вот близкий взгляд на то, как действительно работал код здания Лабиринта.

Недавно мы увидели разговор под грузовым создателем [Дэвидом Кран] в рамках нашей серии RetrooteChtacular. Это настоящая драгоценность истории программирования, а также один из наших предпочтительных взносов заключался в том, что уровни не были жесткообразными, однако разработанные с использованием алгоритма генератора случайных чисел с жесткокодируемым семенем (так что игра была то же самое каждый раз Вы играли в нее). Это использует аналогичную технику, однако с несколько случайным семенем.

Здание лабиринта было обратно, сконструированное, наблюдая за игрой в эмуляторе кулака, а также копаться с разборным кодом. Каждый раз, когда код «холодно начался», семя начинается на ноль, однако от этого места пространства используется как следующее семена. Это питается чрезвычайно простым алгоритмом. Он производит направления для стен, которые используют несколько битных операций, чтобы добавить столпы в комнатах.

Это отличная вещь для исследований, если вы сочиняете игры для ваших встроенных проектов. Создавая комнату программно, вы не используете столько программной памяти. Программы в наши дни даже простые простые контроллеры занятости имеют способ больше хранения для работы с чем [Alan Mcneil], когда он спроектировал Берсерк.

[через Reddit]

[Источник изображения]